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國產品牌發(fā)力VR/AR消費市場,騰盛助力VR/AR走向大眾化

發(fā)布時間:2022-10-17 17:10:39 瀏覽:40次 責任編輯:騰盛精密

 

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前言

VR行業(yè)明顯提速,AR產品蓄勢待發(fā)。材料、光學、終端、系統(tǒng)、芯片……VR/AR 的產業(yè)鏈版塊正一步步補齊國產品牌紛紛發(fā)力,在產業(yè)鏈上下游的推動下, VR/AR 智能硬件朝著替代智能手機和電腦下一代計算平臺一步步靠近正式開啟大眾化之路,消費市場不斷擴大……



消費級VR/AR市場快速增長


進入2022年后,在元宇宙概念的發(fā)展趨勢下,消費級AR眼鏡的市場和資本關注度不斷提升,各大品牌紛紛發(fā)布面向消費者的AR眼鏡產品。


AR/VR市場不同部分的增長速度各不相同。VR方面,目前C端場景主要在娛樂領域,僅占可能比游戲更小的一塊市場,因為不是所有游戲內容都適合VR化。除了游戲,VR目前還沒有關鍵的C端場景。AR眼鏡方面,目前主要應用于B端,首批在C端規(guī)模使用的AR眼鏡將是移動AR的過渡產品,場景主要是智能顯示方面。


易觀分析數據顯示,2022年第三季度國內消費級AR眼鏡銷量已達數萬臺,Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、小米米家、INMO分列銷量前五。在國產品牌的共同發(fā)力下,消費級AR眼鏡市場整體銷量實現了快速增長,標志著消費級AR市場的全面啟航。


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▲圖|易觀分析


在2021年,VR設備的全球出貨量就成功跨過千萬關口。而當時從美國市場調研機構National Research Group的報告來看,VR設備的家庭滲透率依然很低。即便是市場滲透率最高的美國,VR的家庭滲透率也只有13%,遠沒有達到從早期市場向主流市場跨越的臨界點。

好消息是,隨著光學技術的進步,以及產業(yè)制造端的成熟,VR已成為大眾能夠消費得起的電子產品。若以智能手機的價格為參照標準,市場當前的主流VR產品,價格已降至中端智能手機的水準。與此同時,產業(yè)制造端的成熟也吸引了越來越多的企業(yè)布局。而他們的加入也進一步推動了VR產業(yè)的成熟。

VR/AR開啟大眾化之路


VR行業(yè)的發(fā)展有兩根主線:一是硬件本身的迭代,二是內容場景的迭代。這兩條線之間會相互作用。

除了硬件配置要跟上外,也需要構建相應的內容生態(tài)。然而,相比于智能手機內容的制作,VR內容制作由于存在較高的技術門檻,目前該方面也仍處于摸索階段。

從這幾年的發(fā)展來看,能看到硬件發(fā)展的一些規(guī)律。首先畫面顯示越來越清晰,分辨率從早期的2K到現在主流的4K。其次是新的交互方式的產生,從三自由度的交互進步到六自由度的交互。本質上,顯示和交互技術的發(fā)展推動了VR行業(yè)過去五六年的進步,這是在硬件方面。

而在內容方面,最重大的變化是從以“視頻”為核心逐步進化到以“視頻+游戲”為核心,再到現在慢慢變成“視頻+游戲+社交”。原有的VR內容生態(tài)已經有了比較成熟的體系,比如全沉浸。但AR又是一套全新的內容生態(tài),需要把它們整合在一起,去拓展更豐富的應用場景。

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▲圖 | 嗶哩嗶哩

比如在家庭娛樂場景中,AR的功能就類似于“戴在臉上的投影儀”,應用場景是很窄的。但如果和VR結合,應用場景就會被擴充。

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▲圖 | 和訊科技:AR智能眼鏡品牌 Rokid

目前的大多數產品主打投屏顯示,即依賴于用戶的電腦、手機等硬件設備。雖然受限于客觀軟硬件技術,要滿足AR眼鏡所要求的虛實結合和輕便性,投屏顯示將會是長期的主要產品形態(tài),很難成為完全脫離其他硬件的獨立平臺。


國產VR/AR品牌多元化,顯示技術升級迭代


隨著VR/AR市場關注度不斷提升,國內消費級VR/AR市場呈現快速增長態(tài)勢。市場品牌呈現多元化特征,一是本地化趨勢非常的明顯,二是越來越多的VR、AR、XR 和元宇宙相關的技術逐漸落地深耕,同時被越來越多的人接受。這也使得相關廠商充滿信心,為企業(yè)帶來了全新的業(yè)務發(fā)展模式和平臺。

同時,消費者對于新的交易平臺和環(huán)境展現出極大的熱情和興趣,越來越多的從業(yè)人員參與到行業(yè)之中,開發(fā)出了越來越多的生態(tài),這些都不斷驅動行業(yè)向前發(fā)展。

目前,線上線下的 VR 產品不斷推陳出新、升級換代,與曾經的頭顯設備相比,如今的硬件設備的3D精度更高,這些都讓用戶逐漸感受到3D內容的吸引力。

手機和電視屏幕使用的顯示技術不同于3D顯示屏的 AR/VR 技術,后者能展示更真實的3D場景,對精度要求更高,系統(tǒng)更復雜。

在VR領域,顯示器已從傳統(tǒng)的 LCD 進化到AMOLED,色彩還原度、對比度和響應速度等問題已經得到了較好的解決,但受限于高解析度瓶頸,目前使用AMOLED的VR產品顯示效果仍然不盡如人意。

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▲圖 | TrendForce集邦咨詢

另外,雖然 AMOLED 屏幕輕薄不用背光,但體積還是很龐大,比如索尼PlayStation的VR設備為5.7英寸,設備體積很大,限制了光學設計和設備外觀設計。

對此,Micro OLED 可以解決AMOLED的上述問題,首先,Micro OLED的分辨率可以做到幾千PPI,完全無懼VR設備中的放大鏡;其次,Micro OLED的體積可以做到很小,可以使VR設備實現更加復雜的光學設計。

而究其原因,是因為Micro OLED微顯示器件采用單晶硅晶圓(Wafer)為背板,具有自發(fā)光、厚度薄、質量輕、視角大、響應時間短、發(fā)光效率高等特性,而且更容易實現高PPI(像素密度)、體積小、易于攜帶、功耗低等優(yōu)異特性,特別適合應用于頭盔顯示器、立體顯示鏡以及眼鏡式顯示器等AR/VR顯示設備。

Tensun騰盛 :把設備做成商品


紛至沓來的硬件新品,不斷攀升的市場規(guī)模背后,是整個產業(yè)鏈共同推進的作用,從底層芯片、顯示屏幕、光學方案到內容生態(tài),環(huán)環(huán)相扣。作為一個未來有可能達到PC、智能手機體量的大產業(yè),也越來越多的企業(yè)加入到上游底層供應鏈技術的搶灘爭奪戰(zhàn)中。

縱觀上游產業(yè)鏈,VR/AR 光學技術、顯示技術板塊一直備受資本的關注。上游技術推動下游市場,下游市場反哺上游技術。作為下游端的Tensun騰盛,一直專注于3C制造產業(yè)鏈、新型顯示行業(yè)及半導體行業(yè)的工藝制程精密裝備研發(fā)、制造和銷售。AR/VR是消費電子中重要的產品線,無論是零件還是整機,Tensun騰盛均有所布局。

Tensun騰盛一直和京東方保持友好的合作關系,而京東方也致力于為各大企業(yè)提供VR/AR顯示模組及系統(tǒng)解決方案,包括分體式與一體式VR/AR系統(tǒng)方案,具有高畫質、低延時、寬視角等特點,滿足影音、游戲、教育、房產、旅游等多領域的應用需求。


Tensun騰盛認為只有我們真正把設備做成商品的時候,才能幫助VR/AR生態(tài)拓展全新的消費群體,從而實現共贏!


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聲明:本文部分內容參考出處有:

1.「2022Q3消費級AR眼鏡市場季度分析:國產品牌紛紛發(fā)力」,來源:快資訊

2.「VR/AR 解鎖元宇宙產業(yè)中的硬件新藍海」,來源:動點科技

3.對話夢想綻放科技CEO熊文:VR行業(yè)正在逐步過渡到VR+AR的MR時代」,來源:36氪

4.標譜、盟拓、騰盛、晨日……國產Mini設備材料進階」,來源:高工新型顯示

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Tensun騰盛精密創(chuàng)立于2006年7月,一直專注于
精密點膠與精密切割(劃片)兩大產品線,
深耕于3C手機產業(yè)鏈、新型顯示及半導體封測三大行業(yè)。
Tensun騰盛自成立之初便十分注重核心技術的研發(fā)投入,
目前已經掌握了精密點膠及精密切割(劃片)的核心技術,
成為具備核心模塊設計、整機及自動化系統(tǒng)集成能力的
高科技型精密裝備企業(yè)。

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